Yhteenveto
Ravun Supernovan ilmestyminen taivaalle on herättänyt voiman valoisan puolen. Ten, alkuperäisen Atlantiksen sankarin jälkeläinen, kantaa sisällään arvoituksen avainta. Hän on matkalla Tiibetiin, missä viisas vanha shamaani auttaa häntä vähitellen löytämään kohtalonsa. Matkallaan seikkailusta taivaalliseen matkaan hänen tiensä on täynnä ansoja ja arvoituksia, jotka hänen on ratkaistava palauttaakseen satoja vuosia sitten luodun universumin järjestyksen ja tasapainon. Jos hän epäonnistuu, voiman pimeä puoli voittaa ja tuo takaisin kaaoksen ajat. Atlantis II vie sinut seikkailuun, joka on erilainen kuin mikään muu. Löydä kauniita maisemia, salaperäisiä pulmia, erikoisia hahmoja ja outoja olentoja.
Tarina
Tässä seikkailupelissä ohjaat Valon Kantajaa, Ten-nimistä hahmoa, hänen matkallaan Shambhalaan kohtaamaan Pimeyden Kantajan, jotta tasapaino voisi palautua Universumiin. Löytääkseen Shambhalan hänen täytyy kerätä "tie Shambhalaan" -kokonaisuuden osat eri paikoista ja aikakausista – Kiinasta, Irlannista ja Jukatanista.
Aloitat pelin laivalla Tiibetin vuorilla, joka toimii kotipesänäsi. Kun osat löytyvät ja asetetaan paikoilleen, Ten siirtyy mystisesti eksoottisiin paikkoihin ja muuttuu eri hahmoiksi. Jokainen "luku" voi pelata missä järjestyksessä tahansa, sillä kukin on itsenäinen omine pulmineen, esineineen ja hahmoineen. Vaikka jokainen luku on itsenäinen, on niiden lopullinen palkinto aina uusi osa "tie Shambhalaan" -kokonaisuudesta.
Jukatan Jukatan-luvun hahmo on Tepec, paikallisen kaupungin kuninkaan uskollinen seuraaja. Tepecin valtakunta on pulassa, koska sen suojelijajumala, Quetzalcoatl (Höyhenpeitteinen käärme), on nukahtanut, mikä aiheuttaa suuria onnettomuuksia valtakunnassa; maissisato on kuolemassa ja kilpaileva kuningas on aloittamassa valloituskampanjan Tepecin valtakuntaa vastaan. Niinpä Tepecille annetaan tehtäväksi mennä kuolleiden maahan, Xibalbaan, herättämään Quetzalcoatl saadakseen chulelia, jumalallista verta, jolla on elämää antavia voimia.
Irlanti Ten muuttuu Felimiksi, munkiksi, joka asuu irlantilaisessa luostarissa kristinuskon alkuvuosisatoina. Hän löytää elävän jäänteen muinaisesta irlantilaisesta kuninkaasta ja alkaa sitten vuorovaikuttaa luostarinkirjaston kirjassa kirjoitettujen vanhojen myyttien hahmojen kanssa. Hänen lopullinen tavoitteensa on auttaa hahmojen pääsemään tarinan loppuun.
Kiina Tässä luvussa Ten on matkustavan kiinalaisen virkamiehen kehossa, joka on jumissa luostarissa, koska kummitusvarjo estää sisäänkäynnin. Veden saannin ehtyessä hän päättää käyttää Suuntien Mestarilta saamaansa apua matkustaakseen kiinalaiseen versioon kuolleiden maasta neuvottelemaan kuolemattoman manaajamestarin kanssa.
Shambhala Shambhala on fantasiapaikka, joka toimii viimeisenä suojana kotipesän ja Pimeyden vankilan välissä. Siellä odottaa kuningatar Rhea, sarjan esiosan hahmo, joka yhdistää tarinan kahden pelin välillä ja opastaa Tenin pelin viimeiselle tasolle, joka ei ole mikään muu kuin uponnut Atlantis.