Yhteenveto
Lohikäärmeet, noidat, peikot… Kukaan ei voi pysäyttää Annaa. Telekinesiansa, epätavallisten kidutusvälineiden käytön, improvisaatiokykynsä ja epäilyttävän ketun avulla hän raivaa tiensä eteenpäin. Hän kommunikoi kuolleiden kanssa, katkaisee paikallisten kapakoiden olutvaraston ja saa vanhat rouvat kaltereiden taakse…
Kirjailija Dane Kramsin debyytti pelikehityksen parissa ei olekaan niin pehmoinen kuin miltä se saattaa vaikuttaa. Anna on kuitenkin oikeastaan mukava – vai onko? Kaikki alkaa puhuvan nallen vapauttamisesta… Anna's Quest avautuu käsin piirretyssä, synkässä tarinassa, johon on lisätty reilu annos itseironiaa.
Tarina
Kaukana, kaukana täältä elää rohkea nuori tyttö nimeltä Anna. Hän elää rauhallista elämää metsän keskellä isoisänsä kanssa, kunnes salaperäinen sairaus kohtaa isoisän. Niinpä Anna lähtee etsimään parannuskeinoa, mutta maailma onkin paljon vaarallisempi ja kummallisempi kuin hän oli kuvitellut: matka päättyy äkillisesti, kun noita Winfriede kaappaa Annan käyttääkseen häntä kokeessaan.
Winfrieden koe onnistuu – Anna saa telekineettisiä voimia, mutta samalla noidan suunnitelmat menevät pieleen: Benin, pojan joka on muutettu nallekarhuksi, ja uusien vaikeasti hallittavien voimiensa avulla Anna onnistuu pakenemaan sellistään.
Yhdessä Benin ja uuden vaikuttavan kyvynsä kanssa Anna suuntaa seikkailulle Grimmin satujen ja eurooppalaisen kansanperinteen kiehtovaan maailmaan. Noidat, kummitukset, peikot ja kirotut prinsessat: olipa kyseessä sitten heidän pelastamisensa tai nokkelampi oveluus – he kaikki ovat osa Annan tehtävää löytää parannuskeino isoisälleen.
Ja koska pahuus ei lepää koskaan, Winfriede on Annan kannoilla, innokkaana saamaan onnistuneen kokeensa takaisin hinnalla millä hyvänsä.