Yhteenveto
Adventure on videopeli Atari 2600 -pelikonsolille, julkaistu vuonna 1980. Pelissä pelaaja ohjaa neliön muotoista hahmoa, jonka tehtävänä on etsiä avoimessa pelimaailmassa maaginen malja ja palauttaa se kultaiseen linnaan. Pelimaailmaa asuttavat vaeltavat viholliset: lohikäärmeet, jotka voivat syödä hahmon; ja lepakko, joka satunnaisesti varastaa ja piilottaa esineitä ympäri pelimaailmaa.
Adventure suunnitteli ja ohjelmoi Atarin työntekijä Warren Robinett, ja sen julkaisi Atari, Inc. Tuohon aikaan Atarin ohjelmoijat saivat yleensä täyden kontrollin pelien luovasta suunnasta ja kehitysjaksosta, ja heidän piti suunnitella seuraavaa peliään jo nykyisen pelin loppuvaiheessa pysyäkseen tuottavina.
Robinett jätti Adventuren lähdekoodin Atarin johdolle kesäkuussa 1979 ja lähti pian sen jälkeen Atarilta. Atari julkaisi pelin alkuvuodesta 1980.
Tarina
Pelin ohjeiden mukaan paha taikuri on varastanut Lumotun maljan ja piilottanut sen jonnekin valtakuntaan. Pelaajan tavoitteena on löytää Malja ja palauttaa se Kultalinnaan. Pelaajahahmo, jota edustaa neliönmuotoinen avatari, tutkii moniruutuista maisemaa, johon kuuluu linnoja, sokkeloita ja erilaisia huoneita, yhteensä kolmekymmentä huonetta. Maailmaan on piilotettu miekka, avaimet, jotka avaavat kukin kolmesta linnasta (kultainen, musta ja valkoinen), taikasilta, joka mahdollistaa avatarin kulkemisen esteiden läpi, sekä magneetti, joka vetää muita esineitä puoleensa.
Maailmassa vaeltelee kolme lohikäärmettä. Yorgle, keltainen lohikäärme, pelkää kultaisa avainta ja pakenee sitä. Hän liikkuu pelissä vapaasti, mutta voi vartioida Maljaa tai auttaa muita lohikäärmeitä vartioimaan esineitä. Grundle, vihreä lohikäärme, vartioi magneettia, siltaa, mustaa avainta ja Maljaa. Rhindle, punainen lohikäärme, on nopein ja aggressiivisin. Hän vartioi valkoista avainta ja Maljaa.
Lohikäärmeillä on neljä mahdollista tilaa, jotka kaikki on merkitty eri spriteillä: pelaajan jahtaaminen, pureminen, pelaajan avatarin nieleminen ja kuolema. Kun lohikäärme kohdataan alun perin, se on jahtaustilassa. Kun lohikäärme törmää avatariin, se siirtyy puremistilaan, jääden paikoilleen. Hetken kuluttua lohikäärme suorittaa puraisun. Jos lohikäärme törmää avatariin uudelleen juuri sillä hetkellä, se nielee avatarin, joka jää loukkuun lohikäärmeen vatsaan.