Siirry sisältöön

King’s Quest: Chapter 1 – A Knight to Remember

Fantasia

Yhteenveto

Ikääntyvä kuningas Graham muistelee seikkailuntäyteistä elämäänsä yhdessä lapsenlapsensa Gwendolynin kanssa, vieden pelaajat takaisin hänen nuoruusvuosiinsa ja hänen matkaansa tullakseen Daventryn ritariksi kuningas Edwardin kuninkaalliseen kaartiin. Tutustu ihmeelliseen maailmaan, joka on täynnä hullunkurisia hahmoja, viehättäviä pulmia ja vaarallisia uhkia tässä hauskassa ja lumoavassa kasvutarinassa.

Tarina

Prologi alkaa, kun Graham astuu tiheikköön ja suuntaa pelottavalle Metsäkaivolle. Tämä on lineaarinen jakso, jossa parikymppinen kuningas Graham palaa Metsäkaivolle (edellisestä seikkailusta) kuningas Edwardin lähettämänä etsimään varastettua Taikapeiliä, samalla yrittäen välttää metsässä asuvaa Legendaarista Petoa, lohikäärmettä. Hän löytää luolan, joka on täynnä sänkyjä ja muita outoja ansoja. Hän löytää kirjahyllystä loitsukirjoja ja itseapukirjoja lohikäärmeiden vangitsemisesta ja hallitsemisesta. Lopulta hän käyttää ruokintamekanismia harhauttaakseen lohikäärmeen ja nappaa peilin. Vaarallisen pakomatkan jälkeen hän palaa linnaan esittelemään peiliä kuninkaalle.

Pääjuoni palaa ajassa taaksepäin, aikaan jolloin Graham oli teini-ikäinen ja matkasi Daventryyn ensimmäistä kertaa osallistuakseen ritariturnaukseen. Tarina kertoo hänen ensimmäisestä matkasta Metsäkaivolle, kohtaamisesta pedon kanssa ja ystävän menettämisestä.

Graham aloittaa Daventryn yläpuolelta, ratsastaen jalolla ratsullaan Triumphilla, kunnes putoaa mäkeä alas takatielle. Hän seuraa kylttiä, joka johtaa hänet puuttuvan sillan luo, ja näkee Toiveikkaiden Ritarien paraatin marssivan ohi. Hän tekee kiertotien takateitä pitkin, kunnes löytää Ihmeiden Kauppiaan, joka lähettää hänet korjaamaan vaunun pyörää. Graham kaataa puun, löytää tiensä kaupunkiin, jossa hän voi valita kolmesta eri esineestä, joita kolmella suljetulla kaupalla on tarjolla, ja päättää, mihin kauppaan antaa tippiä.

Autettuaan kauppiasta ja tultuaan huijatuksi (joko ostamalla väärennetyn liittymislipun tai menettämällä kolikkonsa), hänet tuodaan Turnausteatterille, mutta huomaa sillan olevan jälleen poikki. Hän huijaa kuninkaallisen vartijan pelastamaan itsensä hukkumiselta ja harhauttaa heidät mehiläisillä liittyäkseen muiden ritarikokelaiden joukkoon. Hän yrittää keksiä, miten ylittää joki, mutta jokainen ritari varastaa hänen ratkaisunsa, kunnes vain hän ja Manny jäävät joen tälle puolelle. Lopulta hän keksii ratkaisun ja ylittää joen, kun taas Manny vain kävelee sen yli. Joen toisella puolella Manny onnittelee Grahamia ja suostuttelee hänet salaiseen liittoumaan. Graham pääsee lopulta turnaukseen ja selitettyään myöhästymisensä hän joutuu suorittamaan Ritarillisuustestin, jossa hänen on opittava tuntemaan jokainen kokelas.

Kaikille ritarikokelaille annetaan aloitustehtävä löytää hirveän pedon silmä. Tähän tehtävään on useita ratkaisuja, mutta sen ei saa olla söpöiltä karvaisilta olennoilta. Graham tapaa Amaya Blackstonen palatessaan Daventryn sydämeen. Amaya kertoo hänelle valtakunnan historiasta ja kutsuu hänet kauppaansa kaupungissa. Graham tapaa kaikki kaupungin asukkaat, mukaan lukien myötätuntoisen leipurin ja viisaat Hobblepotit, jotka pitävät kuriositeetti/taika/alkemia-kauppaa. Hän saa tietää, että joku varastaa sänkyjä valtakunnassa.

Riippuen hänen toimistaan tällä hetkellä, hän saattaa löytää Metsäkaivon ensimmäistä kertaa, paikallisen maamerkin, jonka kaikki tuntevat ja jota käytetään eräänlaisena koealueena ritareille, jotka toivovat pääsevänsä kuninkaallisen vartion riveihin todistaakseen itsensä kuningas Edwardille. Hän joko menettää ystävänsä siellä, Achakan, ja saa silmän Legendaariselta Pedolta, tai pakenee ilman sitä (mutta saa ylimääräisen silmän Mannylta). Tai hän voi ystävystyä Siltatrolli Olfien kanssa, joka auttaa häntä, tai käyttää kikkailua tehdäkseen korvikkeen tuomareille esitettäväksi.

Aloituksen jälkeen ritarien on suoritettava kolme koetta: Voimankamppailu, Nopeuskamppailu ja Älykamppailun mestaruus. Riippuen siitä, minne hän meni edellisessä tehtävässä, hänet saatetaan lähettää etsimään kadonnutta ritaria, joka on kadonnut kilpailusta (jos hän ei löytänyt tätä edellisessä tehtävässä). Riippumatta siitä, milloin tämä tapahtuu, se johtaa hänet Metsäkaivolle (ja johtaa samaan tilanteeseen, jossa hän oppii ampumaan jousella, hänen ystävänsä kuolee ja Graham pakenee pedon silmän kanssa tai ilman). Molemmissa tapauksissa Graham kohtaa Mannyn, joka suostuttelee hänet pysymään kilpailussa ja että hänen on tehtävä se Achakan muistoksi.

Graham voittaa eri kilpailevat ritarit jokaisessa kaksintaistelussa liittyäkseen Daventryn Ritareihin ja saadakseen mahdollisuuden tulla Daventryn kuninkaaksi. Kuitenkin jokainen teko vaatii häntä auttamaan muita Daventryn kansalaisia, ystävystymään trollien kanssa, auttamaan Ihmeiden Kauppiasta uudelleen tai antamaan hänen joutua goblien vangiksi, löytämään muita maan salaisuuksia ja uusia mysteerejä. Tämän aikana hän saa tietää, että goblinit ovat sänkyvarkauksien takana, mutta ei tiedä miksi. Hän voittaa Acornin Voimankamppailussa trollien ja Mannyn avustuksella, voittaa nopean ritarin Whisperin Nopeuskamppailussa ja lopulta käy älykamppailun Mannyn kanssa. Manny on salaa manipuloimassa koko turnausta kulissien takana ja hänellä on salaiset motiivit tulla kuninkaaksi. Pelin aikana hän käyttää hypnoosijuomaa Grahamin päälle, pakottaen Grahamin tekemään siirtoja, joita Manny haluaa. Tumma ritari selittää syynsä ja suunnitelmansa valtakunnan hallitsemiseksi. Hänen tarinansa Achakasta muuttuu siitä, mitä hän oli aiemmin kertonut (mikä viittaa siihen, että paljon siitä saattaa olla valetta) ja hän vaikuttaa tietävän liikaa goblineista. Loput kuninkaallisista vartijoista eivät luota häneen ja estävät häntä voittamasta kaksintaistelua, jotta hän ei voi tulla kuninkaaksi, ja antavat Grahamille lisämahdollisuuksia. Lopulta Graham voittaa ritarin joko reilusti tai huijaamalla. Mutta Manny yrittää tappaa Grahamin kostoksi, pakottaen Grahamin puolustautumaan (kaupungin asukkaiden tarjoamilla esineillä). Hän puolustautuu ja pakottaa lopulta pahan ritarin lähtemään (mutta Manny uhkaa kostaa).

Nykyhetkessä Gwendolyn kuuntelee näitä tarinoita valmistautuessaan omaan miekkailuturnaukseensa serkkunsa Gartin kanssa. Grahamin tarinoissa tekemät valinnat vaikuttavat siihen, miten hän reagoi ja kohtelee serkkuaan. Hän on joko ystävällinen, ovela tai nopea hyökkäämään.

Traileri

Hyödyllisiä linkkejä