Yhteenveto
Pelin pääasiallinen taistelumekaniikka muistuttaa polygoniversiota Marvel vs. Capcom -pelistä, mutta siinä on huomattavia eroja. Kontrollien osalta peli poikkeaa muista Capcomin taistelupeleistä käyttämällä vain neljää nappia (kaksi lyöntiä ja kaksi potkua, mikä on lähempänä SNK-pelien formaattia) tavanomaisen kuuden sijaan. Pelaaja valitsee kaksihenkisen tiimin ja taistelee toista kaksihenkistä tiimiä vastaan. Varsinaiset taistelut ovat kuitenkin yksi vastaan yksi -taisteluita, ja kumppani osallistuu vain silloin, kun pelaajalla on tarpeeksi 'voimaa' Team Up -hyökkäystä varten, joka toteutetaan painamalla saman painetason lyönti- ja potkunappia. Team Up -hyökkäykset ovat jonkinlaisia kaksikkoiskuja hahmon ja kumppanin välillä, tai (useimmissa naispuolisten hahmojen Team Up -hyökkäyksissä) ne parantavat päähenkilöä tai antavat lisää voimaa. Kierroksen päätyttyä pelaaja (voitti tai hävisi) voi valita, taisteleeko seuraavan kierroksen edellisen kierroksen kumppanin kanssa vai pitääkö päähenkilön pelissä. 'Voima'-mittari (käytännössä supermittari) voi nousta yhdeksään tasoon, ja Team Up -hyökkäykset maksavat kaksi tasoa, kun taas yhden hahmon superliikkeet maksavat yhden voimatason. Kuten Marvel vs. Capcom -peleissä, pelissä voi tehdä laukaisuja, jotka mahdollistavat ilmassa suoritettavat yhdistelmäiskut, ja kaikilla hahmoilla on yleiset matalat ja korkeat laukaisut.
Pelissä oli myös muutamia puolustustekniikoita.
Tardy Counterit toimivat samankaltaisesti kuin Alpha Counterit Street Fighter Alphassa, mahdollistaen pelaajan vastahyökkäyksen suoraan blokkiasennosta. Tardy Countereiden rajoitukset ovat kuitenkin hyvin löyhät; mitä tahansa kovaa normaalia, erikois- tai superiskua voi käyttää Tardy Counter -iskuun (Alpha Counterit ovat rajoitettu tiettyihin erikoisliikkeisiin jokaiselle hahmolle), eikä Tardy Counterien tekeminen maksa yhtään ylimääräistä voimaa (Alpha Counterit vaativat vähintään yhden Super Combo -mittarin tason).
Attack Cancelit mahdollistavat saapuvan iskun peruuttamisen yksinkertaisesti ajoittamalla oma isku oikein, mikä kumoaa molemmat iskut (vaikka se ei mitätöi moniosaisen liikkeen jäljellä olevia osumia). Lisäksi pelaajalle myönnetään yksi lisätaso voimaa.
Tarina
Rival Schools -pelin tarina vie pelaajan japanilaiseen Aoharu City -kaupunkiin, jossa useat paikalliset koulut joutuvat tuntemattomien hyökkäysten ja oppilaiden sekä henkilökunnan kidnappausten kohteeksi. Pelin eri hahmot lähtevät selvittämään, kuka on vastuussa heidän kouluunsa kohdistuneista hyökkäyksistä, ja leikekuvien sekä taistelujen kautta kuvataan heidän vuorovaikutustaan muiden koulujen ja keskenään. Lopulta tarina paljastaa, että kaupungin eliittikoulu, Justice High, on vastuussa hyökkäyksistä. Pelaajan tiimi kohtaa lopulta Raizo Imawanon, koulun rehtorin ja pelin ensimmäisen pomon. Jos tietyt vaatimukset täyttyvät Raizoa vastaan käytävässä taistelussa, tarina jatkuu, ja pelaaja kohtaa todellisena loppupomona Hyo Imawanon, Raizon veljenpojan ja pelin tapahtumien todellisen mestarijuonen kehittelijän.
Rival Schools -pelin yksinpelimuodon rakenne vaihteli riippuen siitä, miten hahmot valittiin. Jos valittiin kaksi hahmoa samasta koulusta (muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta), yksinpeli eteni tarinassa, jossa taistelut oli ennalta määrätty ja jokainen taistelu alkoi ja päättyi lyhyisiin 2D-välivideoihin, jotka selittivät tarinaa. Jos valittiin kaksi hahmoa eri kouluista, yksinpelitila eteni enemmän muiden taistelupelien tyyliin, jolloin pelaajan valitsema tiimi taisteli satunnaisia vastustajatiimejä vastaan ennen pomotaistelua. Pelihalleissa hahmojen valinta oli aluksi rajoitettu kahteen samaan kouluun kuuluvaan hahmoon, ja vapaa hahmojen valinta avautui ajan myötä; PlayStation-versioissa, joissa kaikki hahmot olivat oletuksena lukittuina, tällaisia rajoituksia ei ollut.